,游戏制作:从治愈玩家开始
看着众人欲言欲止的表情,陈旭大概也能够猜到他们的想法,当下笑着解释。
“放心吧,并不是你们想的那个样子。”
“游戏里面的篝火也并不是不能完全传送,随着剧情流程的推进,玩家通过不死镇、病村等场景之后,成功将钟声敲响,这时候就能够前往王城,获得名为‘王器’的道具,这时候就能够开启传送了。”
“另外游戏里面,玩家是可以直接在篝火处进行升级的。”
听着陈旭的话,众人也是恍然。
“所以防火女的功能放到了篝火上面,另外传送的功能则是放到了一个游戏中的道具上面。”秦毅很快就明白了游戏中篝火的设计。
“没错。”陈旭点了点头:“这也是为了让玩家感受到,游戏中地图的精妙设计。”
所以还是有传送的功能,只不过将其设置到了一个道具上面。
而这样的主要设计,主要是为了体现游戏中地图的一个精妙。
各种相互连接的地图场景,通过升降电梯还有捷径,玩家们能够在极短的一个时间内。
从一个区域前往另一个区域。
如果说魂系列地图设计巅峰的话,那么毫无疑问就是魂一的地图场景设计了。
而如果加入游戏中各个场景的传送功能。
那么这种精妙的地图设计体验就要大打折扣了。
在讲述完副标题为初火时代的前传后,陈旭将阮宁雪跟杨忻以及美术组,还有秦毅这边关卡设计的人留下来。
接下来针对于游戏的地图,还有各种关卡设计这一块,他还要好好的跟众人说一下。
相较于之前的魂,在前传上面有很多地方,还是要精心设计的。
“单纯的一个陷阱设计,不要流于表面,这一块之前我们在开发《黑暗之魂》的时候大家也有过经验了,例如这一块前面拥有两个敌人。”
“一般情况下,玩家踏入这个地方的时候是一个视角死点,让疏于警戒的玩家可能被突然偷袭,这种转角杀在之前已经运用到了,算是一个基础的入门陷阱。”
“但在前传里面,我们则不能这么低级了,一定要带给玩家全新的惊喜,所以需要一个反向思维,不要隐藏甚至要明显。”
“我们需要让玩家发现这个位于明面上的陷阱,但实际上在这个陷阱之后还藏着一个陷阱,如同千层饼一样,外面是专门让玩家去发现的,但在树梢上、在角落里,还藏有一个敌人,这才是真正的伏笔。”
“而且这样做的好处还有一点,那就是让玩家产生一种错觉,我死在这只是我不小心的缘故。”
“所以玩家在死后会变得更加小心,用技巧式的潜移默化引导,一点点让玩家进入到更深层次的陷阱,给其保持一个挑战新,以此获得成就感。”
陈旭坐在电脑前面,简单的构建出了一个的大概场景,让众人能够明白自己想要表达的意思。
秦毅等人默默的咽了口口水,配合上篝火不能传送的设定,然后这陷阱,这关卡设计,这是不做人了啊!
光是在脑海里面进行脑补,再联系一下之前玩家们在黑魂世界中的体验,他就已经感受到这深深的恶意了。
“所以就是温水煮青蛙,顺带着让玩家有一种被卖了,还在数钱的感觉?”杨忻若有所思的点头。
陈旭没说话,只是看了她一眼。
这话怎么说的这么难听呢!
虽然也的确挺形象。
“主要是为了给玩家增加更多的游戏性,这样才能够让玩家感受到惊喜。”
什么是游戏性?
《黑暗之魂》的游戏性,不就是出人意料的关卡设计、高度紧张的boss战和无处不在的死亡危险陷阱么?
如果削减了这些游戏性,岂不是太对不起玩家了?